Furcsa Szövetség
2008.08.22. 12:44
Mivel mindegy volt a sorrend, Sheldor javaslatára először a harcos céhet keresték föl, melynek vezetője egy fehérbőrű, szőkehajú északi nő volt, majdnem olyan magas, mint a mandalóriai. Gőgös tekintettel fogadta a breton nőt, viszont Sheldor látványa egészen lenyűgözte, (amit a felderítő teljesen természetesnek tartott):
- Egy északi egy breton társaságában? Több, mint furcsa, de ez a ti dolgotok. Szóval be akartok lépni közénk. Nincs akadálya. Jó harcosokra minden időben szükség van. Munkát kaptok, amit el kell végeznetek, ezekért pénzjutalom és előléptetés jár. Sadrith Morában, Ald-Ruhn-ban és Ebonheart-ban van a Harcos céh többi kirendeltsége. Mindegyiknél kiképzőket találtok, akik céhünk tagjainak képességeit kedvezményes áron tökéletesítik. Ha munkát akartok, kezdetnek itt egy patkányhistória...
Sheldor ennek hallatán megvetően elhúzta volna a száját, ha nem látta volna Seyda Neen környékén, hogyan is néz ki egy jól megtermett, kifejlett patkány. Úgy tűnik, a patkányinvázió Morrowindben elég komoly probléma lehet. A harcos céh vezetője fölvilágosította őket a részletekről. Távozóban Aritha még megkérdezte, van-e a városban alvási lehetőség. Az északi nő nagy kegyesen közölte velük, hogy mivel a céh soraiba léptek, igénybe vehetik a harcosszállót.
Az utcára érve Aritha fejével a másik bejárati ajtóra intett:
- Az a Mágus céh. Úgyis be kell lépnünk, és hátha tudnak adni valami munkát. Szükségünk van az aranyra.
A Mágus céhnél Arithának szenteltek nagyobb figyelmet, és bizalmatlanul méregették az északi barbárt. Aritha közölte velük, hogy harcostársával együtt kíván belépni a céhbe és máris kérnek munkát. Mikor gomba-és virággyűjtésre küldték őket, Sheldor már nyitotta a száját, hogy nemtetszésének adjon hangot, amiért ilyen gyerekeknek való ostobaságot sóznak a nyakukba, de Aritha figyelmeztetően érintette meg a karját és sokatmondó pillantást vetett rá. A mandalóriai vette a néma üzenetet és csak magában fortyogott tovább a méltánytalanság miatt, amiért képességeit ilyen semmiségekre kell használnia.
Az utcára érve azonban kitört belőle a felháborodás:
- Kiváló minősítésű, elsőosztályú mesterfelderítő vagyok, erre elküldenek virágot szedni meg patkányt kergetni! Biztos, hogy most vigyorognak a hátam mögött...
- Senki sem vigyorog rajtad, Sheldor - nyugtatta meg a mágusnő. - Ne kicsinyeld le a kapott feladatokat. A patkányirtás veszélyes, és sajnos, soha véget nem érő munka, és azok, akiket megszabadítasz tőlük, nagyon hálásak neked, a virágok és gombák szedése pedig nem időpocsékolás, mert ezek az alkímia fontos alapjai.
- Alkímia? - hökkent meg a mandalóriai. - Az mi?
- Az alkímia segítségével bizonyos eljárással a természetben talált anyagokból hasznos italokat tudunk készíteni, olyanokat, amelyekkel visszanyerheted, vagy átmeneti időre fokozhatod is az erődet, az életedet, a fürgeségedet, a víz alatt tudsz lélegezni, tudsz járni a vízen, vagy épp repülhetsz. Meggyógyíthatod magadat vagy másokat különféle szörnyű betegségekből, vagy ha magasból ugrasz le, lassítani tudod az esésedet, így sérülés nélkül érhetsz földet - a férfi karjára tette kezét. - Én már tudom, milyen nagyszerű harcos vagy, de kérlek, azért ne becsüld le ezt a világot. Morrowindben olyan iszonyatos lényekkel kerülhetsz szembe, akik ellen nem elég sem a legkiválóbb harci technika, sem a láthatatlanság. A mágia átszövi egész Morrowindet, és nem ritka eset, ha kiváló harcosok buknak el egy mágussal, vagy egy megidézett lénnyel szemben, csak mert alábecsülték a képességeit. Nem akarom, hogy bajod essen, Sheldor.
A mandalóriai az aggódó szemekbe nézett és bólintott:
- Rád fogok hagyatkozni mindenben.
Aritha megkönnyebbülten mosolygott:
- Köszönöm. Akkor menjünk és keressük meg azokat a patkányokat.
Miután aranyat kaptak a patkányirtásért, visszatértek a Harcos céhbe. A következő feladat végrehajtásához azonban el kellett volna hagyniuk Balmorát.
- Hagyjuk holnapra - javasolta a felderítő. - Elég mozgalmas volt a nap, és igencsak rád fér a pihenő.
- Igazad van - egyezett bele a lány. - Holnap elmegyünk abba a kwamabányába, ahol a tojástolvajokat kell likvidálnunk, egyúttal összeszedegetjük a környéken a gombákat is az alkimistának. Úgy látom, érdemes lesz naplót vezetnünk, hogy rendszerezni tudjuk a feldatokat. Most lépjünk még be a Templom rendbe, a Tolvaj céhbe és a Hlaalu ház tagjai közé. Aztán vacsorázunk, és megyünk aludni. Melyik céhnél akarod tölteni az éjszakát? Mert valószínű, hogy mindegyiknél csak egyetlen vendégágy van. Te alszol az egyik céhnél, én a másiknál.
- Szó se lehet róla - rázta fejét a mandalóriai. - Nem válhatunk szét. Közös az utunk, közös az ellenségünk, csak együtt tudunk harcolni ellene. Remélem, Caius információjával a birtokunkban arra is hamarosan fény derül, miért vadásznak rád. Nem tévesztelek szem elől.
Aritha nem válaszolt. Tűnődve nézett a férfira, majd hirtelen nekiindult:
- Fejezzük be a mai napot, mielőtt teljesen besötétedik.
A Tolvaj céhnél gyémántszerzésre kaptak megbízatást, a Hlaalu ház manipulációs feladatot bízott rájuk az Ald ruhn-i Redoran ház kárára, a Templom rendnél pedig egy kis útmutató könyvet kaptak, melynek alapján Vivec isten jótéteményeinek színhelyeit, a Hét Jótett Helyét kell végigjárniuk, és mindenhol meghatározott áldozatot bemutatniuk.
Késő este körbejárták a belső-teleporton a mágus céh kirendeltségeit, végül a Sadrith Mora-i Mágus Céhet szemelték ki éjszakai pihenőhelynek. Sheldor azért ítélte a legbiztonságosabbnak ezt a helyet, mert ez a céh a légió egy erődjében volt, tele fegyveres katonákkal és cirkáló járőrökkel. Ide azért nem olyan könnyű feltűnés nélkül bejutni még egy álcázott asszasszinnak sem a felfedeztetés veszélye nélkül. A környék is nagyon vonzotta a természet csendjéhez szokott felderítőt, úgyhogy fáradtsága ellenére is szeretett volna egy sétát tenni a tengerparton. Megkérdezte Arithát, volna-e kedve körülnézni. A mágusnő beleegyezett, mert a börtönbeli év elzártsága után neki is jólesett a friss levegő.
Csendesen sétáltak az itt-ott apró lámpácskákkal megvilágított településen. Sheldor megcsodálta a holdfényben fürdő, díszes, gömb alakú házakat, bár ahogy jobban megnézte, látnia kellett, hogy ezek nem emberi kéz művei.
- Te tudod, miből vannak ezek a házak? - pillantott Arithára. A mágusnő bólintott:
- Úgy tudom, hogy ez egy vadon élő, itt, az Azura-parton honos óriási, keményfalú gombafajta, amelynek belsejét kivájták és berendezték. A gombákat összekötő hatalmas indákat használják az itt lakók útnak és feljárónak. Ebből faragnak lépcsőket is, hogy a domboldal magasabban fekvő házaiba fel tudjanak jutni. Ez az egész környék a Telvanni mágusok birodalma. Az ő házaikban azonban nem csinálnak lépcsőt, közönséges halandó a külső indákon juthat fel a magasabb szintekre.
- És a mágusok hogy másznak föl az emeletre?
- Repülő varázslattal. Végülis azért mágusok, hogy ilyen egyszerű dolgokat megoldjanak.
Egy domb tetején álltak. Sheldor megállapította, hogy Sadrith Mora tulajdonképpen egy nagy kiterjedésű sziget; déli oldalán, jobbra húzódott a település és a kikötő, balra pedig a birodalmi légió masszív falakból álló erődje, ahol ők is elszállásolták magukat. A mandalóriai egyszerre átérezte, milyen lehet leigázottnak lenni. Egy meseszép természeti környezetben elkezded építgetni a magad díszes kis világát, ahol csak fantáziád szab határokat elképzeléseidnek, és lassan te is részévé válsz a megálmodott mesének.
Aztán egy idegen nép lép partra, az erő híve. Ő nem törekszik arra, hogy beleolvadjon a környezetbe, és annak ősi, természetes báját megőrizze. Ellenkezőleg. Ő igenis fölhívja magára a figyelmet, ezért kihívóan messzire látszó, otromba, szürke falakat emel maga köré, melyek idővel penészedni kezdenek a tenger lehelletétől...
Sheldor az északi rész felé fordult és meghökkent. A holdfény furcsa alakzatot rajzolt az égre. Karcsú toronyra emlékeztetett, melynek csúcsa azonban egyre hegyesedve háromfelé nyílt szét, mintegy groteszk koronaként trónolva a torony tetején. Ugyanúgy nem illett a tájba, ahogy a birodalmiak masszív erődjei sem, mégis volt benne valami megfoghatatlan ősi szépség. Ahogy tisztelettel vegyes érdeklődéssel szemlélte, éles szeme lassan kivette a többi furcsa formát is. Gömb alakot is látott, és falrészeket is. Rendezetlennek és szétszórtnak tűnt az egész épületegyüttes, mégis érzékelhető volt, hogy logikailag egységet alkotnak.
A felderítő megérintette a lány vállát:
- Aritha, az mi a csuda ott?
A mágusnő fölrezzent. A csönd megnyugtatta, a lágyan ringatózó hatalmas víztükör látványa elkápráztatta, a friss, tiszta levegő minden sejtjét átitatta, lassan kezdett magára találni. A férfi halk hangjára a mutatott irányba nézett:
- Az egy daedra szentély.
- Egy ded... micsoda?
- Daedra szentély. A Dunmerek, vagyis a sötételfek istenként tisztelik a daedrákat, akik között vannak gonoszak és segítőkészek is. Ezeket a szentélyeket rendszerint megidézett daedrák őrzik. Megidézőjükre nem jelentenek veszélyt, az idegenekre annál inkább. Bár ezek a szentélyek értékes kincseket őriznek, nem tanácsos megpróbálkozni a kifosztásukkal.
Sheldor egyre nagyobb érdeklődéssel fürkészte a különös épületegyüttest:
- És hogy néznek ki azok a daedrák?
- Többféle formában mutatkoznak az emberek előtt. A daedroth embernagyságú és emberalakú, de hosszú karmos ujjai vannak, hegyes feje pedig éles fogakkal felvértezett. Egyszerre lő rád villámot és tüzet. Jelentős mágiavédelemmel kell rendelkezned, hogy egyetlen támadását is túléld. A dremora lord ijesztő arcú, szürkésbarna bőrű, páncélos férfialak, tűzzel, karddal vagy buzogánnyal támad rád. Az embernél hatalmasabb atronachok tűzlabdát, fagygömböt vagy villámgömböt hajítanak rád. Látod azt a föl-fölvillanó, lassan mozgó fényt? Feltehetően tűzatronach járkál a toronyban. A clanfearek két lábra egyenesedve járó, gyorsan szaladó, sárgászöld színű sárkányfélék. Hegyes csőrű fejüket legyező alakú csontgallér védi...
- Te láttál már ilyen daedrákat? - szegezte neki a kérdést a felderítő. A mágusnő bólintott:
- Igen. Nyílt füves síkságokon, a hegyek közt, dwemer romokban és nekromanták búvóhelyein is összefuthatsz ilyenekkel.
- Hát, ahogy hallgatlak, kezdem egyre rosszabbul érezni magamat - jegyezte meg Sheldor. - Eszerint nincs olyan hely Morrowindben, ahol biztonságban lehet lenni ezektől a veszélyes izéktől?
- Ha időben észreveszed őket és kitérsz az útjukból, nem támadnak meg - nyugtatta meg Aritha. - De vannak a természetes állatvilágon, a daedrákon és a nekromanták által "kreált" sírontúli lényeken kívül is veszélyes lények. Ilyenek a sötét sírkamrákban tanyázó vámpírok, akiknek a véredre van szükségük az életben maradásukhoz, és ha megfertőznek, te is vámpírrá válhatsz. A dwemer romokat őrző kísértetek pedig...
- Mik azok a dwemerek? - vetette közbe a felderítő.
- Csak annyit tudok róluk, hogy egykor itt élt ez a faj. Aztán hirtelen eltűnt Morrowind történelméből...
- Hogyhogy eltűnt? Hova?
- Nem tudom, Sheldor. Ez Morrowind egyik megfejtetlen misztériuma. Nagyszerű kézművesek és kovácsmesterek voltak, jellegzetes formájú építményeiket ezért olyan helyen lehet látni, ahol a mélyben vulkáni tevékenység van, hisz a kovácsoláshoz állandó hőre volt szükségük. Kiváló fegyvereik, páncéljaik és használati tárgyaik nagy értéket képviselnek. Gőzgépeik a romok mélyén ma is zakatolnak, de nem tudjuk, milyen célt szolgáltak. Hallottam arról, hogy repülő szerkezeteket is tudtak készíteni, de én magam nem láttam ilyet soha. Az elhagyatott dwemer romokat mesterségesen alkotott, gőzzel működő, sárga színű gépezetek őrzik. Vannak köztük pókhoz hasonlítók, aztán gömb formájúak, és páncélos alakra emlékeztetőek is. Villámsértésük figyelemreméltó. Időről időre dwemer kísértetek is materializálódnak, ők is villámmal sebeznek.
- Hmmm - dünnyögött elgondolkodva a mandalóriai. - Nem is olyan elmaradott ez a világ, mint ahogy elsőre tűnt. Minden tiszteletem Morrowind lakóié, akik ilyen körülmények között egyáltalán életben tudnak maradni.
Aritha elmosolyodott:
- Hát igen, nem véletlenül figyelmeztettelek, hogy ne becsüld alá a mágia világát.
|